Hair
CINEMA 4D Studio incluye un renderizador y un sistema de simulación de pelo que puedes usar para crear fácilmente pelo, pelaje y plumas. Este tutorial te mostrará cómo hacerlo.
1. Introducción
HAIR es una potente herramienta para crear varios tipos de pelo y pelaje. Puede crearse incluso plumas, césped animado, y mucho más usando HAIR.
Aunque conseguir primeros resultados en HAIR es relativamente sencillo, HAIR es una herramienta muy diversa y exhaustiva que satisfará a cualquier estilista.
Puede accederse a HAIR desde el menú Simulación arriba de la interfaz estándar.
La única limitación de HAIR es tu fantasía, ya sea para crear el pelaje de un roedor, plumas para un pollo, un corte de pelo inglés perfecto, o los peinados más modernos. Además, HAIR es rápido - ¿qué más podría esperarse de CINEMA 4D?. HAIR renderiza inmensas cantidades de pelo con una velocidad sin igual. Las variaciones que ofrece HAIR son tan extensas que puede crearse cualquier peinado, desde suave y liso a rizado o cualquier otro peinado que puedas imaginar.
2. Información General / Interfaz
HAIR funciona con las denominadas guías, que sirven como marcadores de posición para el pelo renderizado.
El número de guías mostradas en la vista del editor es mucho menor que el número real de pelos que se renderizarán. También puede aumentarse el número de guías mostradas. Los pelos “que faltan” se interpolan entre las guías al renderizarlos. Naturalmente, necesitarán algunos de los utensilios de aseo comunes para darle forma a tu peinado. Entre las herramientas que ofrece HAIR están Cepillo, Peine, Cortar y más.
La propia IK (cinemática inversa) de HAIR garantiza que el pelo se mueva de forma realista. Incluso pueden combinarse algunos de los modificadores de partículas de CINEMA 4D, como viento, con HAIR y las dinámicas de HAIR garantizará que el pelo se comporte de forma natural. Y si quieres trasplantar pelo, no hay problema. HAIR permite trasplantar fácilmente raíces de pelo.
Antes de comenzar con el tutorial de HAIR, echa un vistazo a lo que se puede crear con el sistema HAIR de CINEMA 4D:
3. Imágenes de Muestra
© Patrick Eischen, www.patrickeischen.com
© Beto Prado © Bill_ Melvin_quadart.cgsociety.org
Comencemos con el tutorial de HAIR...
4. Tutorial Rápido – Pelaje
Nuestro voluntario, “Hairbert”, está sólo a unos cuantos clics de ratón de cambiar a su pelaje de invierno. Puede dar un poco de lástima sin su pelaje, pero su construcción simple hará que nuestro trabajo sea mucho más fácil.
Primero abre el archivo “QS_Hair.c4d”.
HAIR puede aplicarse sobre un objeto completo o sólo sobre una selección de polígonos. Como queremos poner en la cara de Hairbert un pelaje distinto del resto del cuerpo, sólo seleccionaremos los polígonos a los que se han de aplicar el primer tipo de pelaje (pelaje largo). Selecciona en el Gestor de Objetos el objeto “Bear_mesh”. Asegúrate de que Usar Herramienta Polígonos esté activada en la paleta de la izquierda. En nuestro ejemplo los polígonos correspondientes deberían estar ya seleccionados. Todos los polígonos sobre los que ha de aplicarse pelaje largo estarán resaltados con una selección naranja. Selecciona Simulación / Objetos Hair / Añadir Pelo desde el menú principal de CINEMA 4D. Se mostrarán las guías que hemos mencionado al incio de este tutorial saliendo del cuerpo de Hairbert.
Todas las guías sobresalen perpendicularmente por toda la superficie y tienen una longitud por defecto de
100. Renderiza la escena para ver el aspecto del pobre Hairbert (Render / Renderizar Vista o el icono de render situado a la izquierda).
Si Hairbert fuese un puercoespin o hubiese salido de una lavadora, podríamos finalizar este tutorial en este punto. Pero como Hairbert se merece algo mejor, continuaremos y usaremos las opciones descritas abajo para ponerle su pelaje de invierno.
Al añadir pelo, se crea automáticamente un material correspondiente en el Gestor de Materiales.
El objeto HAIR se encuentra arriba de la lista de objetos en el Gestor de Objetos.
Antes de comenzar a editar el material HAIR y el objeto HAIR, haremos un poco más cortas las guías (lo que también acortará el pelo renderizado) y daremos la pelo cierto estilo aplicándole gravedad. Selecciona el objeto HAIR en el Gestor de Objetos. Ve al Gestor de Atributos y activa la pestaña Guías. Esta pestaña contiene las opciones de Longitud y Segmentos.
Establece la Longitud a 21 y los Segmentos a 6. La opción Segmentos define el número de segmentos individuales que forman cada guía (esto sólo influye en el aspecto de las guías en el editor, no en el pelo renderizado). Si Segmentos estuviera establecido a 1, cada guía consistiría en sólo un segmento y la gravedad no podría doblar la guía. Nuestra guía tiene 6 segmentos, lo que significa que puede doblarse por 5 puntos longitudinalmente (mira el capítulo de Consejos y Trucos para más detalles acerca de los segmentos de las guías).
Ahora cambia a la pestaña Fuerzas y activa la opción Superficie a Pelo. Esto evita que las puntas de los pelos penetren las superficies al aplicar gravedad (detección de colisión). Sin embargo, si aplicásemos gravedad en este punto, las puntas de los pelos podrían aún penetrar la malla poligonal ya que aún no hemos definido la malla poligonal que debe interactuar con el pelo.
Para ello, haz clic en el objeto Bear_mesh en el Gestor de Objetos y asígnale una etiqueta de Colisión (clic derecho: Hair Etiquetas / Colisionador de Pelo).
Si ahora reproduces la animación, verás cómo el pelo cae hacia abajo debido a la gravedad (si no ves la animación de las guías, asegúrate de tener seleccionado en el Gestor de Objetos el objeto Pelo).
Detén la animación antes de que llegue al fotograma 100 para evitar que los cálculos comiencen de nuevo. Alternativamente puedes iniciar los cálculos Dynamics en el objeto HAIR pulsando el botón Relajar en el grupo Animación de la pestaña Dinámicas.
Para no perder este estado, hemos de decirle a HAIR que este debe ser nuestro nuevo estado inicial. Si ponemos la animación otra vez en el fotograma 0, el cálculo se establecerá en su estado original y Hairbert tendría otra vez el aspecto de puercoespin.
Para evitarlo, selecciona Simulación / Editar Hair / Establecer como Dinámico en el menú principal. Ahora podemos cortar y estilizar el pelaje de Hairbert.
Cambia a la vista lateral (pulsando F3) en la vista del editor y activa la herramienta Cortar (Simulación / Herramientas Hair / Cortar. Luego desactiva la opción Sólo Visibles en el Gestor de Atributos para cortar también el pelo no visible. Ahora establece Forma a Círculo y comenzaremos a cortar.
Para cortar el pelo de Hairbert, simplemente haz clic y arrastra sobre las puntas azules del pelo. Córtale el pelo como se muestra en la captura de abajo:
Cambia a la vista frontal en la ventana del editor para recortar y estilizar un poco el pelo de la barbilla de Hairbert. Activa la herramienta Cepillo (Simulación / Herramientas Hair / Cepillo(. Activa la opción Colisión (una de las opciones más importantes del cepillo (pestaña Opciones)) y establece Radio de Colisión a 1cm. Así evitaremos que el pelo penetre en la piel de Hairbert al cepillarlo. Deja la opción “Sólo Visibles” desactivada.
Cambiar de vista en el editor según se necesite puede ser muy útil al cepillar o estilizar pelo. Para cepillar pelo, simplemente haz clic y arrastra sobre las puntas azules del pelo. Las guías poseen su propia IK HAIR para que el pelo se comporte correctamente al estilizarlo. Para crear nuestro pelaje, necesitaremos tirar las guías un poco hacia afuera y rizarlas ligeramente en las puntas. Echa un vistazo a la siguiente captura para que te hagas una idea de lo que queremos decir.
Una vez hayas obtenido el aspecto deseado, cambia a la vista en perspectiva y posiciona Hairbert para que tengas una buena visión de él. Renderiza la vista y observa el aspecto de Hairbert (menú principal: Render / Renderizar Vista).
Por lo visto Hairbert sufre un pequeño caso de alopecia. Esto no se debe al estrés, sino a que aún hemos de hacer algunos cambios a sus opciones del pelo. Los haremos ahora.
Primero, nos centraremos en el número de pelos que posee Hairbert. Selecciona el objeto Pelo en el Gestor de Objetos y establece Cantidad a 100.000 en la pestaña Pelos del Gestor de Atributos. Activa Pelos de Relleno en la pestaña con el mismo nombre y establece Cantidad a 80.000. Renderiza de nuevo la escena. Debería tener un aspecto similar al de la imagen de abajo. Hemos transformado al pobre Hairbert de un puercoespin a una especie de Príncipe Valiente. Aún hemos de hacer más cambios.
Las propiedades del pelo de Hairbert aún deben editarse intensivamente, por lo que empezaremos haciendo doble clic en el material Pelo en el Gestor de Materiales. Esto abrirá la ventana de edición de materiales con todas sus opciones y canales.
Sigue estos pasos:
• Especular: establece Fuerza Primaria a 34% y Fuerza Secundaria a 50%.
• Canal Grosor: establece Raíz a 0.5 cm y Punta a 0.03 cm. Esto hará más fino el pelo de Hairbert para que parezca más realista.
• Escala: activando este canal puede variarse el tamaño de los pelos, lo que añade realismo adicional. Establece Escala a 100%, Variación a 80% y Cantidad a 40%.
Renderiza de nuevo la escena. Debería tener este aspecto:
Como puedes ver, el mal día que tiene Hairbert con su pelo está acabando lenta pero decididamente. Su pelaje comienza a tener un aspecto mucho más realista. Le quitaremos un poco de suavidad y brillo revolviéndolo un poco. Selecciona y activa el canal Revolver, localizado bajo Escala, y establece Revolver a 15%.
El aspecto de Hairbert cada vez es mejor. En seguida podrá aparecer de nuevo en público. Ahora lo que queremos hacer es ocuparnos de ese aspecto como “sacado de una secadora” y añadir unos cuantos mechones. Lo haremos usando el canal Mechón.
Selecciona y activa el canal Mechón y cambia sus opciones con las de la siguiente imagen:
Renderiza otra vez la escena. El resultado debería parecerse a esto:
¿Qué es lo que aún falta?. Correcto, la cara de Hairbert aún necesita tener pelo. Como mencionamos al principio de este tutorial, aplicaremos un tipo de pelo distinto a su cada. Esta vez será aún más fácil de aplicar. De nuevo, hemos preseleccionado para ti los polígonos sobre los que hay que añadir pelaje.
Haz doble clic en la segunda etiqueta de selección de polígonos situada al lado del objeto Bear_mesh (las etiquetas triangulares naranjas). Esto realizará automáticamente las siguientes acciones: seleccionará el objeto Bear_mesh, seleccionará los polígonos de la cara y orejas deseleccionando primero cualquier polígono activo, cambiará al modo Usar Herramienta Polígonos y mostrará en el Gestor de Atributos las propiedades de esa etiqueta. Si realizas la selección pulsando el botón “Restaurar Selección”, primero has de seleccionar manualmente el objeto, cambiar al modo Usar Herramienta de Polígonos y seleccionar la etiqueta, un proceso más lento.
Como ya hemos explicado los pasos correspondientes para crear el pelo largo de Hairbert, simplemente los listaremos aquí. Dale al nuevo objeto Pelo otro nombre para no confundirlo con el pelaje largo.
1. Añade Pelo (menú principal: Simulación / Objetos Hair / Añadir Pelo)
2. Establece la Longitud de las guías a 5 cm, Segmentos a 4 (Gestor de Atributos)
3. Activa Pelos de Relleno.
4. Establece Cantidad para los pelos y para los pelos de relleno cada uno a 250.000.
5. Reduce los Segmentos del pelo (no de las guías) a 4.
6. Abre el material Pelo (doble clic en el material en el Gestor de Materiales).
7. Establece Raíz a 0.3 y Punta a 0.01 en el canal Grosor.
8. Activa el canal Alisar y establece Fuerza al 70%.
Como Hairbert ha nacido en Alaska hemos de cambiar un poco su aspecto. Haz doble clic en los materiales Pelo en el Gestor de Materiales y selecciona el canal Color. Haz doble clic en el manejador situado más a la izquierda.
Cambia el color a un gris claro y haz clic en Aceptar. Ahora selecciona el manejador de la derecha y cambia su color a blanco. Haz lo mismo en el otro material Pelo y renderiza la escena.
Puede que tengas que ajustar los colores un poco pero tu resultado debería tener básicamente este aspecto:
¡Enhorabuena!. Acabas de completar tu primer proyecto HAIR. ¡Así de simple!. Ahora usa todo lo aprendido aquí y experimenta añadiendo pelo a otros objetos, haz transiciones de pelo largo a pelo corto, crea distintos estilos, crea incluso césped y más. La única limitación que tiene HAIR es tu imaginación.
5. Consejos y Trucos
• Puedes ahorrar mucho tiempo optimizando tus opciones HAIR. Asegúrate de que tu objeto realmente necesita esos 500.000 pelos individuales - puede que sea suficiente con la mitad si sacrificar realismo.
• Se necesita un número mayor de pelos al crear pelo corto (como en el caso del pelaje de Hairbert) para evitar que se muestren las superficies a través del pelo. Sin embargo, el pelo corto requiere menos segmentos porque es más rígido por su constitución. Por lo tanto, no es necesario aumentar la cantidad de segmentos para pelo corto.
• El método para crear pelo usado en este tutorial no es el único método para crear pelo de buen aspecto. Puedes, por ejemplo, experimentar con los distintos modos de HAIR al cepillar pelo (menú principal: Simulación
/ Modo Hair / Puntos). Como las guías se comportan de forma distinta al trabajar en modo Puntos, se abren nuevas posibilidades para estilizar pelo.
• Experimente con las opciones de Segmentos de las guías. Si estableces el número de segmentos de guía a 3 y el número de segmentos de pelo a 20, el pelo rebotará mucho y sobresaldrá a mayor distancia desde la superficie. Los pelos renderizados se mostrarían redondeados, sin esquinas. El pelo podría tener aspecto de no haberse lavado en varios días.
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